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게임 기획의 정석
엔지니어링 경험을 위한 가이드
스타비즈 | 부모님 | 2024.04.30
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부모님 도서
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  도서 소개

오늘날 인기 있는 대부분의 비디오 게임의 디자인 구조를 살펴볼 수 있도록 도와준다. 우아한 게임 메커니즘, 설득력 있는 픽션, 플레이어를 완전히 몰입시키는 속도감 등 감성을 자극하는 경험을 제공하는 게임을 제작하기 위한 원칙과 사례를 배울 수 있다.

기획 전문가인 타이난 실베스터는 명확하고 친근한 산문으로, 팀과 협력하는 방법, 창의적인 막다른 길을 피하는 방법 등등 프로젝트를 순조롭게 진행하는 데 필요한 일상적인 프로세스에 대해서도 살펴본다. 다양한 사례로 가득한 이 책은 게임 기획에 대한 인식을 바꿔줄 것이다.

  출판사 리뷰

게임이란 놀이 분야가 대중문화로 굳어지게 되면서 늘어난 것이 게임 개발에 대한 다양한 자료서적들로, 그 중에서도 기획이란 폭넓은 분야 중에서 가장 원론적인 내용을 다루는 서적이 드디어 등장한다!

#게임기획 #기획이론 #게임개발
#게임 #게임디자인 #테스트플레이

기획 기술을 레벨업하기 위한 준비를 마치셨나요? 이 책은 오늘날 인기 있는 대부분의 비디오 게임의 디자인 구조를 살펴볼 수 있도록 도와줍니다. 우아한 게임 메커니즘, 설득력 있는 픽션, 플레이어를 완전히 몰입시키는 속도감 등 감성을 자극하는 경험을 제공하는 게임을 제작하기 위한 원칙과 사례를 배울 수 있습니다.기획 전문가인 타이난 실베스터는 명확하고 친근한 산문으로, 팀과 협력하는 방법, 창의적인 막다른 길을 피하는 방법 등등 프로젝트를 순조롭게 진행하는 데 필요한 일상적인 프로세스에 대해서도 살펴봅니다. 다양한 사례로 가득한 이 책은 게임 기획에 대한 인식을 바꿔줄 것입니다.

이 책은 3개의 파트와 17개의 장으로 이루어져 있습니다.

첫 번째 파트인 경험의 엔진은 게임이 가지고 있는 특성과 왜 게임이 이렇게 재밌고 매력적이고 사람들이 빠져드는지에 대해서 이야기합니다. 게임 개발자가 아니더라도 흥미를 느끼고 읽어볼 수 있는 부분이 될 것입니다.

두 번째 파트부터는 본격적으로 게임의 개발에 대해서 다룹니다. 여기서는 다른 개발 분야에 관해서는 이야기하지 않습니다. 오직 게임 기획만 이야기합니다. 내러티브 또한 일반적인 소설과 영화의 내러티브에 대해서 이야기 하지 않습니다. 게임의 그것만 다룹니다. 특히 멀티플레이어 게임을 기획하거나, 게임 플레이어에게 유의미한 선택이 이어지는 게임을 만들고 싶다면 반드시 도움이 될 파트라고 생각합니다.

세 번째 파트는 시장입니다. 두 번째 파트가 좋은 게임을 만드는 방법이라면 세 번째 파트는 게임을 잘 만드는 법에 관한 내용입니다. 파트의 제목이 시장이라고 했지만, 시장에 관한 내용만은 아닙니다. 오히려 시장에 관한 내용은 한국의 스타크래프트 유행을 언급하며 손을 좀 놔버리는 경향이 있죠. 그보다 여러 사람이 게임을 어떻게 잘 만들까에 대한 내용에 가깝습니다. 어떻게 적은 기회비용으로 만든 것을 덜 버리면서 행복하게 게임을 만드는 법에 관한 내용을 다룹니다. 물론 이런 종류의 지식은 아는 것만으로는 실천하기는 힘들겠지만 알고 있다면 그런 상황이 닥쳤을 때는 제갈량의 주머니처럼 도움이 될 것입니다.

본서 『게임 기획의 정석』은 이미 게임이 대중 문화 중 하나로 널리 보급된 현재에 와서는 식상해질 정도로 많이 나와있는, 게임 개발자가 자기가 개발 현장에서 일했을 때의 체험을 가지고 집필한 게임 개발 관련 서적 중 하나이다.
하지만, 본서와 기존 게임 개발 관련 서적들과의 차이는 이 책은 제목 그대로 게임 기획에 대해서 디자인이란 의미로 접근하면서, 동시에 게임 기획에 대해 가장 원론적인 이야기를 정리한다. 사실 달리 말할 게 없기도 할 정도로, 철저히 개발자의 시선에서 게임 기획에 대해서 열심히 정리한 책인 것이다.
다만 기존의 다른 게임 기획 관련 서적과 이 책이 다른 점은, 과거에 저자 자신이 테스트 플레이어를 하던 시절의 일화 이야기나, 이후 밸런스 조정 팀이 되어 레벨 디자인을 세부적으로 고치면서 얻은 경험으로 플레이어 시점과는 다른 기획자 시점의 차이를 깨닫는 과정 등등이 잘 반영되어 있는 내용이란 점이다. 그리고 이런 저자의 경력은 결과물인 이 서적에서 깊이 있는 기획 관련의 고찰로 우러나오고 있다는 점이다.
단순히 게임에서 나오는 내용적인 부분 이외에 게임에서 구현되는 메커니즘의 이해도라던가 각종 게임의 구성적 요소들에 대해서도 매우 원론적인 분석을 통해서, 기획이란 말이 단순히 ‘설정을 위한 설정’이 아니라 ‘재미를 주기 위한 설정’으로 중요한 디테일적 측면을 다루고 있다. 예를 들면 플레이어의 실력 수준 차이에 따라서 기획 의도가 다르게 받아 들여질 수 있고, 다양한 플레이어 층을 공략하기 위해서는 난이도 설정이나 여러 가지 고려해야 할 점들에 대해서 잘 정리하고 있는 책인 것이다,
그 밖에도 여러 게임 장르 별로 각각의 특성에 따라서 특색을 주는 형태의 디자인적 시선에서의 게임 기획 세부 요소 등에 대한 정리도 되어 있다. 예를 들면 FPS 게임에서는 맵 구성과 레벨 디자인에 따른 밸런스 조정을 다루고, RTS 게임에서는 등장하는 유닛을 비교하며 유닛 성능과 그에 따르는 기믹 구성을 통한 밸런스 조정을 다루는 등, 실무자였던 사람의 시선에서 본 기획과 밸런싱 문제를 잘 해설하고 있다.
그 밖에도 선택과 결정의 문제라던가, 게임 속의 상호작용이나 게임에 맞는 스토리 전개 등등 및 게임에 필요한 여러가지 특수 기믹 사양이나 메커니즘에 대한 이야기 및 기타 등등, 가장 원론적이지만 꼭 알아두어야 하고 필요로 할 이야기들이 자세하게 실려있는 책이다.
본 서적은 결국 개인이 게임 개발을 독학하는 입장보다는, 게임 개발 학원이나 학교 등에서 교재로 쓰이는 것을 전제로 하면서, 개인도 참고로 읽을 수 있는 것을 염두에 둔 책이 아닌가 싶은 것이다. 결과물로는 꽤 두껍고 내용도 많은 편인데, 저자의 경력에서 나오는 개인 체험이나 게임 기획에 대한 생각들을 기반으로 하며, 관련 연구에 대한 이야기도 잘 실려있는 편이라 질과 양 모든 쪽에서 우수한 책이라 할 수 있겠다.
이 책은 단순히 게임 기획과 밸런싱에 관심을 가지고 있는 현업 종사자들 이외에도 게임 기획을 공부하는 개발자 지망생들에게 읽고서 공부할 가치가 있는 책이라 할 수 있겠다. 게임을 좋아하고 게임 개발과 기획에 관심이 있다면, 본서는 그런 독자분들께는 충분히 의미와 가치가 넘치는 서적이 될 것이다.

기술을 이해하는 기획자는 물리법칙을 이해하는 일종의 엔지니어와 같다. 뉴턴의 법칙은 우리가 배의 모터나 새턴 5호 로켓을 만들지 결정하지 않지만, 양쪽 다 완벽하게 만드는데는 필수적이다.

이 기획적 관점은 감정이나 충족을 창조하는 작업이 아니라, 행동을 유발하는 작업으로 본다. 그것은 플레이의 현상학적 경험을 전적으로 무시하고, 게임 기획을 플레이어로부터 원하는 행동의 최대 강도를 추출하는 가상의 스키너 박스를 구축하는 것으로 취급한다. 그리고 보통 그 행동은 퍼블리셔에게 돈을 주는 것이다.
이것은 윤리에 관한 책이 아니라, 기술에 관한 책이다. 그리고 이러한 질문들은 언급했던 간단한 요약보다 훨씬 중요하다. 나는 플레이어의 책임, 다른 미디어와의 비교, 거의 모든 게임의 혼합된 긍정적 및 부정적 결과를 논의하지 않았다. 그러므로 나는 이 딜레마에 대한 어떤 최종적인 해답을 제시하려고 시도하지 않을 것이다.

  작가 소개

지은이 : 타이난 실베스터
루데온 스튜디오의 창립자이자 3백만 장 이상 판매되고, Steam에서 98%의 긍정적인 평가를 받은 역대 가장 성공적인 인디게임인 <림월드>의 제작자이기도 하다. 2000년부터 게임 기획 업무를 진행했으며, <바이오쇼크: 인피니티> 등의 게임에서 레벨 디자인을 맡았었다. 현재 소규모 인디 개발사 루데온 스튜디오에서 게임을 계속 만들고 있으며, 개인 웹사이트는 tynansylvester.com이다.

  목차

Preface 1
Part One
경험의 엔진 Engines of Experience
1 경험의 엔진 Engines of Experience 7
Part Two
게임 제작 Game Crafting
2 우아함 Elegance 61
3 실력 Skill 79
4 서사 Narrative 103
5 결정 Decisions 151
6 밸런스 Balance 197
7 멀티플레이어 Multiplayer 223
8 동기 및 성취 Motivation and Fulfillment 259
9 인터페이스 Interface 281
10 시장 The Market 315
Part Three
프로세스 Process
11 계획과 반복 Planning and Iteration 351
12 지식 창출 Knowledge Creation 395
13 의존성 Dependencies 411
14 권한 Authority 429
15 동기 Motivation 443
16 복잡한 결정 Complex Decisions 461
17 가치 Values 471
마치며 Endgame 477
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