도서 소개
레고® 에듀케이션 스파이크™ 에센셜을 활용하여, 어린이의 호기심을 자극하고 즐거운 마음으로 1. 체험하고, 2. 생각하고, 3. 표현할 수 있는 컴퓨터과학 교육(정보교육)이 되도록 구성되었다. 2015 개정 교육과정에서 초등학교 실과 교과의 한 영역으로 도입된 정보 교육은 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking) 함양을 목표로 하고 있다. 이어지는 2022 개정 교육과정에서는 학생의 기초 소양으로 언어 및 수리 소양과 함께 모든 교과교육 내에서 디지털 소양을 기르도록 새롭게 추가하여 정보교육으로 이어갈 수 있도록 하였다.
이 책은 초등학생의 구체적 조작기 발달 단계에 맞추어 ‘놀이’를 통한 배움을 중요하게 생각하였다. 초등학생이 실생활에서 접하는 문제를 해결하는 과정으로 구체물을 직접 만들고 간단한 프로그램으로 구현하도록 구성하였다. 그 가운데 학습 부담을 느끼지 않고 즐겁게 학습할 수 있도록 하였다.
출판사 리뷰
이 책은 레고® 에듀케이션 스파이크™ 에센셜을 활용하여, 어린이의 호기심을 자극하고 즐거운 마음으로 1. 체험하고, 2. 생각하고, 3. 표현할 수 있는 컴퓨터과학 교육(정보교육)이 되도록 구성되었습니다. 2015 개정 교육과정에서 초등학교 실과 교과의 한 영역으로 도입된 정보 교육은 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking) 함양을 목표로 하고 있습니다. 이어지는 2022 개정 교육과정에서는 학생의 기초 소양으로 언어 및 수리 소양과 함께 모든 교과교육 내에서 디지털 소양을 기르도록 새롭게 추가하여 정보교육으로 이어갈 수 있도록 하였습니다.
이 책은 초등학생의 구체적 조작기 발달 단계에 맞추어 ‘놀이’를 통한 배움을 중요하게 생각하였습니다. 초등학생이 실생활에서 접하는 문제를 해결하는 과정으로 구체물을 직접 만들고 간단한 프로그램으로 구현하도록 구성하였습니다. 그 가운데 학습 부담을 느끼지 않고 즐겁게 학습할 수 있도록 하였습니다.
책은 총 4개의 주제로 구성되어 있습니다.
1장에서는 놀이동산을 주제로 다양한 놀이기구의 구조와 움직임을 살펴보고, 이를 재구성하여 표현하며 프로그래밍을 통해 구현해 봅니다.
2장에서는 스마트 모빌리티를 주제로 현재와 미래의 다양한 수송수단을 탐구하고, 이를 재구성하여 프로그래밍을 통해 구현해 봅니다.
3장에서는 크리에이터 주제로 여러 상황에 맞는 창작물을 만들거나 모방하여 보고 프로그래밍을 통해 구현해 봅니다.
4장에서는 이노베이터 주제로 기존 물건에서 불편한 점을 생각해보고 혁신적인 기능을 더해 새로운 장치로 표현하고 프로그래밍을 통해 구현해 봅니다.
이 책이 어린이들의 창의력과 문제 해결 능력을 기르고, 나아가 컴퓨터와 프로그래밍을 통해 자신의 아이디어를 실현하는 데 큰 도움이 되기를 바랍니다.
작가 소개
지은이 : 김인철
현재 구미봉곡초등학교에서 정보부장 및 실과 전담 교사로 근무하고 있습니다. 대구교육대학교 교육대학원에서 AI교육을 전공하였고, 대구교대 영재교육원 정보영재 강사로 활동 중입니다. 프로젝트 수업과 로봇을 활용한 SW-AI교육을 연구하고 있습니다. 저서로는 초등 프로젝트 수업(지식프레임, 2018), 교과서 속 신나는 컴퓨터과학(핸즈온테크놀러지, 2021)이 있습니다.
목차
1단원. 놀이동산
1-1. 오르락내리락 의자
1-2. 바이킹
1-3. 자이로드롭
1-4. 회전목마
2단원. 스마트 모빌리티
2-1. 강아지와 놀아요.
2-2. 스마트 자전거
2-3. 배달 로봇
2-4. 4다리 로봇
3단원. 크리에이터
3-1. 운동 도움 로봇
3-2. 길 따라가는 로봇
3-3. 오르골
3-4. 댄스 로봇
4단원. 이노베이터
4-1. 스마트 조명
4-2. 사랑 가득 저금통
4-3. 스마트 선풍기
4-4. 분리 상자