도서 소개
《현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨》의 저자 김현석이 20년 이상 쌓아온 실무 경험을 바탕으로 게임 시나리오 기획의 본질을 담았다. 게임 시나리오는 소설이 아니다. 플레이어가 직접 개입하고, 선택하며, 감정을 느끼는 스토리를 ‘설계’하는 작업이다. 하지만 많은 사람이 게임 시나리오를 단순히 ‘좋은 이야기’로만 접근한다. 영화나 소설처럼 매력적인 인물과 흥미로운 사건을 만들면 끝이라고 착각하는 것이다. 과연 그런 방식으로 완성된 시나리오가 실제 게임 속에서 효과적으로 작동할까?좋은 게임 시나리오를 만들기 위해서는 더 이상 글쓰기 영역에 머물러서는 안 된다. 스토리를 시스템과 조작에 맞춰 구현하고 플레이어가 직접 경험하는 방식으로 전달해야 한다. 이 책은 기존의 시나리오 작법서와 완전히 다른 관점에서 게임 시나리오 기획을 다룬다. ‘이야기를 쓴다’는 사고방식에서 벗어나 ‘스토리를 게임 속에서 구현하는 방법’을 고민하도록 시나리오 기획의 원칙과 실무 노하우를 체계적으로 정리했다.
출판사 리뷰
스토리, 내러티브, 인터랙션까지!
게임의 움직이는 모든 순간을 설계한다
게임 기획자의 필독서로 자리 잡은 《현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨》의 저자 김현석이 20년 이상 쌓아온 실무 경험을 바탕으로 게임 시나리오 기획의 본질을 담았다.
게임 시나리오는 소설이 아니다. 플레이어가 직접 개입하고, 선택하며, 감정을 느끼는 스토리를 ‘설계’하는 작업이다. 하지만 많은 사람이 게임 시나리오를 단순히 ‘좋은 이야기’로만 접근한다. 영화나 소설처럼 매력적인 인물과 흥미로운 사건을 만들면 끝이라고 착각하는 것이다. 과연 그런 방식으로 완성된 시나리오가 실제 게임 속에서 효과적으로 작동할까?
좋은 게임 시나리오를 만들기 위해서는 더 이상 글쓰기 영역에 머물러서는 안 된다. 스토리를 시스템과 조작에 맞춰 구현하고 플레이어가 직접 경험하는 방식으로 전달해야 한다. 이 책은 기존의 시나리오 작법서와 완전히 다른 관점에서 게임 시나리오 기획을 다룬다. ‘이야기를 쓴다’는 사고방식에서 벗어나 ‘스토리를 게임 속에서 구현하는 방법’을 고민하도록 시나리오 기획의 원칙과 실무 노하우를 체계적으로 정리했다.
인터랙티브한 내러티브, 퀘스트 구성, 세계관 기획, UI에 맞춘 텍스트 디자인 등 게임 기획자가 실제 현장에서 부딪히는 문제들과 해결 방법을 예제와 게임 사례를 중심으로 다루고 있어 현업에서 활동하는 기획자는 물론 게임 시나리오 작가를 꿈꾸는 이들에게도 큰 도움이 될 것이라 기대한다.
텍스트만으로는 부족하다
게임 시나리오는 읽히는 것이 아니라 ‘경험’되어야 한다
최근 게임 시나리오 트렌드는 더 이상 텍스트 박스 안에서만 머물지 않는다. 〈엘든 링〉처럼 환경적 내러티브를 활용하는 게임, 〈디트로이트: 비컴 휴먼〉처럼 플레이어의 선택이 스토리를 바꾸는 게임, 〈레드 데드 리뎀션 2〉처럼 세밀한 연출과 NPC 행동을 통해 이야기하는 게임 등에서 볼 수 있듯 ‘보이는 글쓰기’의 중요성이 더욱 커지고 있다. 즉 단순히 텍스트로 정보를 전달하는 것이 아니라 배경, 캐릭터 애니메이션, UI 디자인, 몬스터의 행동 패턴, 카메라 연출 등 다양한 요소를 활용해 시나리오를 경험하게 만들어야 한다.
이처럼 글쓰기 이상의 역량이 요구되는 게임 시나리오 기획의 본질을 이 책은 깊이 있게 파고든다. 단순한 시나리오 작성법을 넘어 게임 장르별 스토리 설계 방식, 퀘스트 기획, AI와 UI를 활용한 스토리텔링, 플레이어 경험을 극대화하는 연출 기법까지 폭넓게 다룬다. 특히 〈더 라스트 오브 어스〉, 〈위쳐 3〉, 〈니어 오토마타〉 같은 실제 게임 사례를 분석하며, 어떤 게임이 플레이어의 감정을 극대화하는지, 스토리가 게임 시스템과 어떻게 연결되는지, 기획 단계에서 어떤 방식으로 시나리오를 만들어야 하는지에 대한 실질적인 해답을 제시한다. 기존의 ‘텍스트 중심 서사’에서 벗어나 시나리오를 ‘게임화’하는 방법을 체계적으로 정리한 국내 최초의 실무서다.
‘이야기를 설계하라, 그리고 게임으로 구축하라’
게임 기획자가 반드시 알아야 할 시나리오 기획의 모든 것
게임의 세계관과 캐릭터는 어떻게 만들어야 할까? 퀘스트는 어떤 방식으로 설계해야 몰입감을 높일 수 있을까? 게임 속 연출과 UI, AI를 활용한 스토리텔링은 어떻게 기획해야 할까? 저자는 20년 이상의 실무 경험을 바탕으로 MMORPG, 수집형 RPG, 콘솔 게임 등 다양한 장르에서 실제 적용되는 시나리오 기획법을 체계적으로 정리했다. 특히 〈더 라스트 오브 어스〉, 〈위쳐 3〉, 〈다크 소울〉 같은 명작 게임 사례를 통해 플레이어가 감정적으로 몰입할 수 있도록 설계된 스토리 구조와 연출 기법을 분석한다.
게임에서 시나리오는 글로만 전달되지 않는다. 텍스트를 넘어 화면에 보이는 배경과 캐릭터의 움직임, 몬스터의 행동 패턴, UI와 이펙트, 그리고 사운드까지 모든 게 이야기의 일부다. 이 책에는 스토리만 쓰는 사람이 아닌 플레이어 경험을 설계하는 기획자로서 반드시 알아야 할 시나리오 기획의 모든 것이 낱낱이 공개되어 있다. 게임 기획자뿐만 아니라 게임 스토리에 관심 있는 이들에게도 새로운 시야를 열어줄 것이다.
실제 게임 기획자가 알려주는 현장 밀착형 노하우
누구도 ‘Skip’할 수 없는 스토리, 이렇게 만든다!
저자 김현석(마이즈)은 20년 이상 넥슨, 액토즈 등에서 다수의 프로젝트를 이끌어 온 베테랑 게임 디렉터다. MMORPG부터 모바일 게임, 콘솔 게임까지 다양한 장르를 경험하며 게임 기획과 시나리오 기획을 동시에 연구해 왔다. 그는 이 책에서 게임 시나리오는 단순한 글쓰기가 아니라 게임 시스템과 연출, UI, 퀘스트 설계와 맞물려야 한다는 점을 누누이 강조하며, 직접 개발에 참여한 경험을 바탕으로 실제 현업에서 쓰이는 시나리오 기획 방법, 개발팀과의 협업 방식, 스토리를 게임에 적용하는 과정까지 실무에서 즉시 활용할 수 있는 노하우를 담았다.
세계관과 캐릭터 설정
‘그럴싸한 설정’이 아니라 게임에서 활용할 수 있는 세계관 설정 방법, 플레이어가 감정을 이입할 수 있는 캐릭터 구축법, 시나리오를 시스템과 연계하는 방법을 다룬다.
퀘스트와 게임 플레이의 연결
MMORPG, 수집형 RPG, 액션 어드벤처 등 장르별 퀘스트 설계 방식, 플레이어의 동기를 유발하는 퀘스트 디자인, 스토리를 자연스럽게 플레이로 녹이는 법을 알려준다.
AI와 UI를 활용한 스토리텔링
단순한 대사가 아닌 NPC 행동과 환경적 연출을 통한 이야기 전달 방법, AI를 활용한 동적인 게임 시나리오 구현, 가독성과 몰입도를 고려한 UI 설계를 제시한다.
게임 연출과 스토리 전달 방식
카메라 워크와 컷신을 활용한 감정 전달, 스토리 중심 게임과 시스템 중심 게임의 차이, ‘읽히는 이야기’에서 ‘보이는 이야기’로의 전환에 대해 이야기한다.
결국 이 책은 게임 속 이야기를 ‘만드는 법’이 아니라 ‘게임화하는 법’을 알려준다. “어떻게 하면 스토리를 ‘게임화’할 수 있을까?”라는 질문에서 출발하여 기존에 ‘게임 시나리오 작가’를 꿈꾸던 사람들이 놓치고 있던 중요한 부분을 짚어주고, 실무에서 바로 적용할 수 있는 가이드를 제공한다는 점에서 주니어 기획자와 취업 지망생에게 실질적인 도움이 될 것이다.
이 책에서 다루는 것은 게임 시나리오를 어떻게 논리화하고 구성하며 표현할지에 대한 내용들입니다. 게임 시나리오 기획자는 글만 쓰는 직군이 아닙니다. 시나리오를 다양하게 표현하고 전달하는 일을 합니다. 따라서 이 책에서는 시나리오를 어떻게 게임화하는지에 대해 집중합니다. 가벼운 그래픽 요소와 프로그램 요소, 구조화 내용이 포함됩니다. 글만 쓰던 사람이라도 어렵지 않게 쓰려고 노력했습니다.
- 프롤로그 중에서
여러분은 게임을 하면서 모든 시나리오를 읽고 넘어가나요? 그렇다고 한다면 그 시나리오에 관해 주변 친구들과 이야기를 나눌 수 있나요? 여러분의 친구도 시나리오를 이해하고 있을까요?
만약 여러분이 게임을 할 때 시나리오를 모두 읽고 넘어간다면 그것은 아마 여러분이 시나리오에 관심 있는 특별한 사람이기 때문일 것입니다. 대다수의 게이머는 시나리오 연출이 나온다 싶으면 바로 ‘Skip’ 버튼을 눌러 다음 게임으로 진입해 버립니다. 이것이 현실입니다. 그렇다고 여기에서 좌절할 필요는 없습니다. 이는 당연한 현상이고 이에 맞춰 게임은 만들어져야 합니다. 그래서 게임 시나리오는 어떻게 써야 하냐고요? (…)
게임 시나리오는 영화와 같은 시나리오와 아주 기본적인 부분에서부터 어긋납니다. 위 내용을 게임으로 바꿀 때 제일 먼저 해야 할 일은 ‘인물’을 제외하는 것입니다. 영화, 소설, 만화 등은 인물의 행동을 중심으로 전개되지만 게임은 그것이 불가능하죠. 인물은 게임을 플레이하는 게이머 자신이기 때문입니다. 직접 조작하고 자유롭게 움직이므로 위에 쓴 것처럼 “검을 휘둘렀으나 오히러 검이 부러졌다. 몸체가 쇠처럼 단단한 것 같다.”는 식의 스토리 전달은 불가능합니다. 게이머인 ‘나’는 검을 휘두르지 않고 도망칠 수도 있고 처음부터 마법을 사용하거나 그물 같은 도구로 개를 덮을 수도 있으니까요. 그럼 시나리오에서 인물이 빠진다면 위 내용은 어떻게 전개해야 할까요?
작가 소개
지은이 : 김현석
업계에 ‘마이즈’로 알려진 김현석 저자는 게임에 깊은 애정을 가진 게이머이자 게임 개발자입니다. 어린 시절 창밖의 놀이터 대신 상상의 친구들과 함께 모험을 즐기며, 게임 속 세계를 꿈꾸었습니다. 그 상상은 오락실이라는 실제 공간에서 처음 현실로 다가왔고, 그날 이후 그는 게임 개발자의 길을 걷기 시작했습니다. 1990년대에는 게임 매장에서 일하며 업계를 가까이서 경험하였고, 2002년부터 본격적으로 게임 개발에 뛰어들어 현재까지 게임 디렉터로 다양한 작품을 선보여 왔습니다.지난 20여 년 동안 넥슨, 액토즈 등에서 활약하며 20종 이상의 프로젝트에 참여하였고, 피처폰 시절부터 PC, 콘솔, AR, VR, 스마트폰, 보드게임 등 다양한 플랫폼과 장르를 넘나드는 경험을 쌓았습니다. 게임은 단순한 오락을 넘어, 사람들의 삶에 색다른 즐거움과 경험을 선사할 수 있는 매체라고 믿고 있는 그는, 『현업기획자가 알려주는 게임기획스쿨』의 저자이기도 합니다. 게임에 관심이 있는 모든 분들이 첫 게임을 완성하는 기쁨을 누릴 수 있기를 바라며 이 책을 집필하였습니다.블로그 https://in.naver.com/madmaiz
목차
프롤로그
게임 장르 용어 정리
1부. 게임 시나리오 기초 다지기
게임 시나리오에 대하여
- 게임 시나리오란?
- 내러티브vs스토리vs시나리오
- 게임으로 표현할 수 있는가
- 게임 시나리오 쓰기가 어려운 이유
- 요즘 스마트폰 게임 시나리오의 지향점
- TRPG와 게임 시나리오
- 시나리오 기반 게임vs게임 기반 시나리오
- 이 책에서 다루는 게임 시나리오 기획
[게임 사례] 던전 앤 드래곤즈
게임 시나리오 기획자에 대하여
- 게임 시나리오 기획자가 하는 일
- 게임 시나리오 기획자의 소양, 다양한 소재 이해하기
- 보여주기에 대한 부담
- 시나리오 기획자의 필수 능력, 커뮤니케이션
- 기획 의도 다루기
[게임 사례] 더 라스트 오브 어스
2부. 게임 시나리오 표현하기
보이는 글쓰기
- 읽히는 글vs보이는 글
- 보이는 글을 쓰는 방법
- UI에서 보이는 글 작성하기
- 가독성
[게임 사례] 다크 소울
게임 시나리오 작법
- 중심을 어디에 둘 것인가
- 시나리오 방향성과 의도를 숨겨라
- 문장보다는 문단에 집중하기
- 텍스트 분량은 어느 정도가 적당할까
- 게임이기에 가능한 시나리오 형태
- 심리를 자극하는 게임 시나리오 작법
- 시나리오에 보상 더하기
- 디트로이트 비컴 휴먼
게임 시나리오 쓰는 데 도움이 되는 팁 5
- 창작 욕심 내려놓고 던져라
- 삼천포로 빠지지 않기
- 고쳐쓰기보다 많이 쓰기
- 문장 길이와 리듬
- 코어가 되는 말과 덧붙이는 말
[게임 사례] 투 더 문
3부. 게임 시나리오 전달하기
퀘스트 기획하기
- 목적을 구체화하고 나누기
- 퀘스트 테이블의 작성하기
- 인덱스와 스트링 테이블
- 퀘스트 테이블 구조화하기
- 서브 퀘스트 구분하기
- 연속 퀘스트를 기획하는 목적
- 퀘스트 완급 조절하기
- 퀘스트 스크립트 작성하기
- 클리셰에 대해서
게임 시나리오에 AI 활용하기
- AI를 활용한 퀘스트 작성하기
- AI로 게임 시나리오를 기획할 수 있을까
[게임 사례] 위쳐 3
세계관과 지역 설정하기
- 세계관 만들기의 기준
- 세계관 만들기–공간적 배경
- 세계관 만들기-개념적 배경
- 세계관 만들기–생물적 배경
- 세계관 만들기–문화적 배경
- 세계관 만들기–시간적 배경
- 세계관 만들기–기타 설정
- 설정은 서술형보다 목록형으로
- 세계관 소개 문구 작성하기
- 지역 설정과 레벨 디자인하기
[게임 사례] 호라이즌 제로 던
캐릭터 만들기
- 플레이어 캐릭터 기획하기
- 수집형 RPG 캐릭터
- 헤어와 복장으로 캐릭터 외형 설정하기
- 캐릭터의 외형은 역할을 나타낸다
- 캐릭터의 외형에 기획 의도를 담는다
- 외형 기획을 위해 가장 필요한 것은 콘텐츠 경험
- 캐릭터 성격 표현하기
- 평면적인 캐릭터 만들기
- 캐릭터의 원형과 다양한 캐릭터 구성하기
- 빅 파이브로 캐릭터 확장하기
- 캐릭터 조형, 커스터마이징이 있는 게임들
- 스킬 만들기
- NPC 만들기
- 모션과 표정 정리하기
[게임 사례] 페르소나 5 더 로열
몬스터 설정하기
- 1단계: 몬스터 분류하기
- 2단계: 리소스 설정하기
- 3단계: 리소스 설정하기
- 4단계: 리소스 설정하기
- 5단계: 리소스 설정하기
- 어그로 설정하기
- AI를 통한 몬스터 성격 나타내기
[게임 사례] 몬스터 헌터 월드
스토리 구성하기
- 이야기의 구성
- 게임의 스토리 전개 방식 4가지
- 게임에서 영웅의 여정은 유효한가
- 게임의 소명, 게이머의 소명, 주인공의 소명
- 왕도 파악하기
- 게임 타임라인은 무엇을 중심으로 하는가
- 환경을 통한 스토리 전달
[게임 사례] 니어 오토마타
스크립트와 다이얼로그
- 스토리보드
- 대화 장면 다이얼로그
- 비주얼 노벨 게임의 학습 효용
- UI 스크립트, 서버와 클라이언트
- 슈타인즈 게이트
연출하기
- 이펙트 기획하기
- 사운드 기획하기
- 카메라 연출 기획하기
- 텍스트를 활용한 연출
[게임 사례] 플레그테일
특수 시나리오
- IP 게임의 시나리오
- 이벤트를 위한 시나리오 작성하기
- 튜토리얼 시나리오 작성하기
미래를 위한 조언
- 시나리오 기획자가 되기 위해 준비해야 할 것들
- 포트폴리오 작성을 위한 조언
에필로그