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쉽게 이해하는 컴퓨터과학
봄마중 | 3-4학년 | 2025.04.25
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  도서 소개

25개의 퀴즈를 풀면서 자연스럽게 컴퓨터의 원리인 프로그래밍과 컴퓨터과학의 개념을 익힐 수 있는 책이다. 0과 1로 이루어진 컴퓨터의 세계를 이해하고, 데이터의 전송과 보완, 암호화 등을 익히고, 알고리즘의 기초도 배울 수 있다. 각각의 퀴즈는 아주 초급 단계부터 난이도가 있는 레벨 3까지 순서대로 실려 있으며 친절한 해설 코너가 달려 있어, 인내심을 가지고 천천히 따라가다 보면 크게 힘들지 않게 마지막 퀴즈까지 풀어낼 수 있을 것이다.

다가오는 AI 시대는 컴퓨터에 대한 이해가 필수이며, 컴퓨터를 제대로 활용하기 위해서는 컴퓨터의 시스템을 이해하는 것이 매우 중요하다. 컴퓨터가 프로그램을 이용해 움직이기 때문이다. 이 책으로 아이들은 컴퓨터과학의 핵심 개념을 이해하고, 이를 통해 즐겁게 배우고, 스스로 생각하고, 세상을 새롭게 바라볼 수 있는 첫걸음을 내딛게 될 것이다.

  출판사 리뷰

AI 시대 어린이들에게 필요한 역량, 컴퓨팅 사고력

AI 기술이 빠르게 우리 일상에 스며들면서 사회의 많은 부분을 바꾸고 있으며, 이에 따라 미래 인재 양성을 위한 교육 패러다임에도 거대한 전환이 일어나고 있다. 그 중심에 바로 ‘컴퓨팅 사고력’이 있다. 컴퓨팅 사고력은 단순한 프로그래밍 기술이 아니다. 문제를 분해하고, 패턴을 인식하며, 추상화하여 핵심을 파악하고, 논리적인 순서로 해결책을 설계하는 사고 과정을 뜻한다. 이는 단순한 코딩 교육을 넘어, 모든 문제해결의 기본기로 자리 잡고 있다.
AI가 인간의 일을 대체하면서 필요해진 능력은 바로 ‘생각하는 법’이다. 봄마중 출판사의 ‘AI시대의 컴퓨팅 사고력’ 시리즈는 기계가 따라 할 수 없는 창의적인 사고, 문제의 새로운 해결책을 찾는 능력을 키워주기 위해 기획되었다.
이미 영국, 미국, 핀란드 등 선진국에서는 컴퓨팅 사고력이 초등 필수 교육 과정에 포함되어 있다. 우리나라도 컴퓨터의 단순한 기술보다는 아이들이 생각하고 설계하고 창조할 수 있는 역량 중심 교육으로 빠르게 전환해야 할 시점이다.

세상을 관찰하고, 문제를 발견하고, 해결책을 스스로 찾아내는 힘을 기르자

컴퓨터과학은 단순히 ‘컴퓨터를 사용하는 법’을 배우는 과목이 아니다. 세상을 논리적으로 이해하고, 스스로 문제를 해결하는 힘을 기르는 과정이다. 복잡한 문제를 작은 단위로 나누고, 중요한 정보를 추려내며, 해결 순서를 스스로 설계하는 과정은, 아이들의 사고력, 논리력, 창의력을 키워줄 수 있는데 이러한 능력을 ‘컴퓨팅 사고력’이라 하며, 오늘날 가장 주목받는 미래 핵심 역량 중 하나이다.
과거에는 수학이나 국어가 기본이었다면, 지금은 컴퓨터과학이 아이들의 사고력과 문제 해결력의 기본이 되고 있는 것이다. 컴퓨터과학을 배운 아이들은 단순히 정보를 외우는 것이 아니라, 직접 실험하고 만들고 창조하는 과정 속에서 스스로 생각하고 질문하는 습관을 익힐 수 있다.
디지털 기술은 이미 우리의 일상 속에 깊숙이 들어왔다. 스마트폰이나 자율주행차 드론, 인공지능은 우리 주변에서 쉽게 만날 수 있다. 그런 의미에서 이제는 단순한 ‘사용자’가 아닌, 세상을 새롭게 만들어가는 ‘창조자’로서의 첫걸음이 필요한 상황이다. 이때 컴퓨터과학은 ‘미래를 위한 공부’에서 한 발 더 나아가, 아이들의 생각을 바꾸고 세상을 바꾸는 공부라 할 수 있다.
《쉽게 이해하는 컴퓨터과학》은 25개의 퀴즈를 풀면서 자연스럽게 컴퓨터의 원리인 프로그래밍과 컴퓨터과학의 개념을 익힐 수 있는 책이다. 0과 1로 이루어진 컴퓨터의 세계를 이해하고, 데이터의 전송과 보완, 암호화 등을 익히고, 알고리즘의 기초도 배울 수 있다. 각각의 퀴즈는 아주 초급 단계부터 난이도가 있는 레벨 3까지 순서대로 실려 있으며 친절한 해설 코너가 달려 있어, 인내심을 가지고 천천히 따라가다 보면 크게 힘들지 않게 마지막 퀴즈까지 풀어낼 수 있을 것이다.
다가오는 AI 시대는 컴퓨터에 대한 이해가 필수이며, 컴퓨터를 제대로 활용하기 위해서는 컴퓨터의 시스템을 이해하는 것이 매우 중요하다. 컴퓨터가 프로그램을 이용해 움직이기 때문이다. 이 책으로 아이들은 컴퓨터과학의 핵심 개념을 이해하고, 이를 통해 즐겁게 배우고, 스스로 생각하고, 세상을 새롭게 바라볼 수 있는 첫걸음을 내딛게 될 것이다.




  작가 소개

지은이 : 시마부쿠 마이코
오사카전기통신대학대학원 공학연구과 박사 과정을 수료하고 현재 오사카전기통신대학 특임 강사이다. 쓴 책으로 《연습 문제의 왕-즐거운 프로그래밍》 시리즈가 있다.

  목차

시작하며

레벨 1 우선 여기부터!
Q01 암호 초대장 16
Q02 만화책 정리 18
Q03 로봇의 메시지 20
Q04 이상한 종이 30
Q05 드론 배달 36
Q06 단어를 기억하는 꽃들 40
Q07 고양이와 생쥐의 자동차 경주 44
Q08 로봇 아이스크림 가게 48
Q09 보물 지도 52

레벨 2 살짝 어려운!
Q10 커다란 선물 60
Q11 피자 배달 64
Q12 로봇이 지나가는 길 68
Q13 스트링아트 72
Q14 두더지 집 78
Q15 체육관 이용 요금 82
Q16 기념주화 86
Q17 장난감 공장 94

레벨 3 풀 수 있으면 대단한!
Q18 비밀의 상자 102
Q19 숫자 맞히기 게임 108
Q20 생일 축하 깜짝 동영상 112
Q21 창고의 페인트 116
Q22 고양이 아저씨네 편의점 120
Q23 양떼 목장 126
Q24 길에 적힌 메시지 130
Q25 미래의 자동판매기 136

감수자의 말 144

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