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LEVELIT AI와 함께 만드는 나의 첫 게임 개발 with 플러터 Flame  이미지

LEVELIT AI와 함께 만드는 나의 첫 게임 개발 with 플러터 Flame
최적화된 게임 로직 구현부터 미드저니·소라·나노 바나나 등 생성형 AI로 리소스 제작까지
제이펍 | 부모님 | 2026.03.31
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  도서 소개

AI와 함께라면 혼자서도 게임을 만들 수 있다

플러터 기반 Flame 프레임워크를 활용해 멀티 플랫폼 2D 게임을 직접 만들며 1인 게임 개발의 전 과정을 경험해보는 책. 캐릭터를 조작하고, 적과의 충돌을 처리하며 점점 성장하는, 간단하지만 확장 가능한 액션 게임을 만들어본다. 기획부터 구현, 특히 생성형 AI를 활용한 리소스 제작 노하우까지 혼자서도 끝까지 완주할 수 있는 현실적인 방법을 담았다.

  출판사 리뷰

플러터(Flame)와 생성형 AI로 시작하는 1인 게임 개발

게임을 직접 만들어보고 싶다는 생각은 많은 사람이 하지만, 실제로 완성까지 이어지는 경우는 많지 않습니다. 게임 엔진을 익히는 것부터 그래픽과 리소스를 준비하는 일까지, 혼자서 감당하기에는 부담이 크기 때문입니다. 하지만 최근에는 상황이 달라졌습니다. 강력한 프레임워크와 생성형 AI의 등장으로 혼자서도 게임을 만들 수 있는 세상이 되었습니다.

이 책은 플러터 기반의 2D 게임 프레임워크인 Flame 엔진을 활용해, 처음 게임 개발을 시작하는 사람도 실제로 동작하는 게임을 완성할 수 있도록 안내합니다. 게임의 기본 구조 설계부터 캐릭터 이동, 충돌 처리, 애니메이션, 카메라 구성, 성능 최적화까지 게임 개발에 필요한 핵심 요소들을 단계적으로 실습하며 익힐 수 있습니다.

이 책의 큰 특징은 생성형 AI를 적극적으로 활용한다는 점입니다. 미드저니, 소라, 나노 바나나와 같은 AI 도구를 통해 캐릭터와 배경 이미지를 직접 생성하고 게임에 적용하는 과정을 다루며, 리소스 제작의 장벽을 크게 낮춥니다. 이를 통해 1인 개발자도 자신만의 스타일을 담은 게임을 보다 쉽게 만들 수 있습니다.

또한 플러터의 강력한 크로스 플랫폼 기능을 기반으로 하나의 코드로 여러 플랫폼에 게임을 배포할 수 있다는 점도 이 책의 매력입니다. 앱 개발 경험이 있는 개발자는 물론, 게임 개발에 처음 도전하는 독자도 실습을 따라가며 자연스럽게 게임 제작의 흐름을 이해할 수 있습니다. 혼자서도 게임을 만들 수 있는 시대, 이 책은 그 첫걸음을 내딛고 싶은 독자에게 실질적인 길잡이가 되어줄 것입니다.

주요 내용
플러터 Flame 엔진 기반 2D 게임 구조 설계
캐릭터 이동, 충돌, 애니메이션, UI 구현
카메라 시점 이동과 추적을 통한 화면 구성
수많은 오브젝트를 다루는 성능 최적화 기법
생성형 AI를 활용한 게임 이미지 및 리소스 제작
멀티 플랫폼을 고려한 1인 개발 실전 게임 제작 워크플로




플레임 엔진은 바로 이 플러터의 크로스 플랫폼 기반 위에서 동작합니다. 즉, 우리가 플레임으로 게임을 개발하면 앱스토어, 구글 플레이, 웹, 데스크톱(스팀 포함)까지 다양한 플랫폼에 부담없이 출시할 수 있습니다. 플러터의 강력한 범용성과 플레임의 간단하고 직관적인 구조가 결합되어, 하나의 프로젝트로 여러 플랫폼에 대응하는 게임을 쉽게 만들 수 있게 되는 것입니다.

프레임은 현재 플레이어가 어떤 상태에 있는지, 즉 어느 신(scene)에 위치해 있는지를 파악하고, 행동에 따라 화면을 전환하는 역할을 수행합니다. 신은 게임에서 사용하는 하나의 개념으로, 게임의 주요 ‘장면’ 또는 ‘상태’를 구성하는 컴포넌트들의 집합을 의미합니다. 게임은 한 번에 하나의 신만 화면에 표시하며, 플레이 진행에 따라 서로 다른 신으로 전환됩니다.

  작가 소개

지은이 : 권경열
레드덕, 그라비티, 펄어비스에서 20년 넘게 프로그래머로서 다양한 개발에 참여했다. 2023년부터 무인 커피 머신 하드웨어 제어와 소프트웨어 개발을 통해 인간의 수고를 줄이는 일을 주로 하고 있다. 10년 가까이 동서대학교에서 겸임 교수로 게임 프로그래밍을 가르쳤고, 부산 게임아카데미 프로그래밍 반에서 강의했다. 대전게임기업워크숍, 메타페어 2023 등 AI 강연에 다수 참여했으며, 현재도 AI 관련 분야에서 왕성하게 활동하고 있다. 서브컬처를 좋아하고, 서브컬처를 직접 만드는 것도 즐겨 <서클링크>, <코니아마란스>, <루나틱문> 등 인디 게임도 다수 만들었으며, 리듬 액션 게임 <엘리아> 개발에도 참여하고 있다. 자신이 쓴 소설로 비주얼 노벨을 개발하고 있으며, 앞으로 만들 콘텐츠 역시 AI를 활용하여 퀄리티 높은 작품을 선보이고자 한다.

  목차

베타리더 후기 ix
오프닝 xi
학습 가이드 xiv
로드맵 xvi

PART I 기초 이론

LEVEL 1 플레임 엔진이란? 3

1.1 플레임 엔진을 선택해야 하는 이유 4
1.2 플러터와 다트 언어의 장점 6
1.3 개발에 들어가기 앞서 8
1.4 윈도우 환경에서 플러터 설치 9
__1.4.1 비주얼 스튜디오 코드 설치 9 / 1.4.2 플러터 설치 10
1.5 게임 개발의 시작 13
__1.5.1 VS Code에서 실행 13 / 1.5.2 플레임 게임 구조 16 / 1.5.3 객체지향 19 / 1.5.4 플레임 설치 23 / 1.5.5 텍스트 출력 24
리플레이 26 / QUIZ 26

LEVEL 2 플레임 엔진의 사용 방식 27
2.1 main() 함수 28
__2.1.1 컴포넌트 30 / 2.1.2 PositionComponent 31 / 2.1.3 TextComponent 31 / 2.1.4 SpriteComponent 37 / 2.1.5 TextComponent와 SpriteComponent 동시에 나타내기 40 / 2.1.6 SpriteButtonComponent 44
2.2 이벤트버스 46
__2.2.1 코드 예제 46
2.3 버튼 만들기 52
__2.3.1 버튼에 이벤트버스 넣기 58 / 2.3.2 텍스트 버튼 준비 59 / 2.3.3 이미지 색상 교체 62 / 2.3.4 NineTileBoxComponent 66
2.4 효과 만들기 72
__2.4.1 이동 효과 72 / 2.4.2 회전 효과 75
2.5 간단한 계산 과정 78
__2.5.1 벡터의 정규화 81 / 2.5.2 스케일 효과 84 / 2.5.3 투명 효과 85 / 2.5.4 순차 실행 86 / 2.5.5 동시 실행 87
리플레이 89 / QUIZ 89

LEVEL 3 게임 초기 화면 개발 91
3.1 게임 화면 구성 기법 92
__3.1.1 타이틀 화면과 메인 화면 92 / 3.1.2 이벤트버스 98 / 3.1.3 메인 페이지 101
3.2 다양한 해상도에서의 비율 유지: 카메라와 뷰포트 활용 112
__3.2.1 카메라와 뷰포트의 개념 112 / 3.2.2 월드 만들기 113 / 3.2.3 main 함수 114 / 3.2.4 변경된 구조 115
3.3 메뉴 팝업 131
__3.3.1 팝업 배경 클래스 131 / 3.3.2 팝업 133 / 3.3.3 팝업 그림자 효과 139
리플레이 142 / QUIZ 143

PART 2 실전 게임 개발

LEVEL 4 두더지 잡기 게임 개발 147

4.1 프로젝트 생성 148
4.2 이미지 출력 151
4.3 월드와 이벤트버스 155
4.4 윈도우 환경에서의 창 크기 조절 158
4.5 게임 타이틀 화면 160
__4.5.1 PaintTextComponent 클래스 165 / 4.5.2 수정한 타이틀 화면 167
4.6 메인 메뉴 페이지 169
__4.6.1 타이틀 텍스트 만들기 172 / 4.6.2 시작 버튼 만들기 174 / 4.6.3 이벤트버스 붙이기 181
4.7 게임 페이지 183
__4.7.1 게임 규칙 183 / 4.7.2 리소스 확보 183 / 4.7.3 게임 페이지 구현하기 185 / 4.7.4 구멍 이미지를 반으로 나누기 189 / 4.7.5 땅 아래에서 올라오기 194 / 4.7.6 두더지 객체 만들기 208 / 4.7.7 해머 구현 214 / 4.7.8 타격 효과 219 / 4.7.9 게임 UI 구성하기 222 / 4.7.10 다양한 두더지 만들기 247
4.8 마무리 260
리플레이 261 / QUIZ 262

LEVEL 5 땅파기 게임 265
5.1 프로젝트 생성 266
5.2 두더지 게임에서 사용했던 컴포넌트의 재활용 268
__5.2.1 이벤트버스 268 / 5.2.2 GameRectButton 270 / 5.2.3 PaintTextComponent 270 / 5.2.4 NumberDisplay 270 / 5.2.5 RoundedRectangleComponent 270 / 5.2.6 GameFunction 270
5.3 새로운 월드와 카메라 272
__5.3.1 카메라 컴포넌트 272 / 5.3.2 월드 273 / 5.3.3 main 함수 274 / 5.3.4 타이틀 화면 276 / 5.3.5 메인 화면 278 / 5.3.6 게임 페이지 283
5.4 마무리 357
리플레이 358 / QUIZ 359

LEVEL 6 벽돌 깨기 게임 363
6.1 구현할 대상 364
__6.1.1 Ball(공) 364 / 6.1.2 Paddle(막대) 364 / 6.1.3 Brick(벽돌) 364 / 6.1.4 Wall(벽) 364
6.2 프로젝트 생성 365
6.3 월드 생성 366
__6.3.1 타이틀 페이지 367 / 6.3.2 메인 페이지 371
6.4 flame_forge2d의 사용 375
__6.4.1 물리 엔진의 구성 375
6.5 게임 페이지 380
__6.5.1 카메라 컴포넌트 만들기 382 / 6.5.2 공 385 / 6.5.3 벽 설치 390 / 6.5.4 막대 설치 394 / 6.5.5 벽돌 398 / 6.5.6 남은 것 405 / 6.5.7 게임 클리어 페이지 409 / 6.5.8 벽돌 파괴 효과 413 / 6.5.9 게임 클리어 이벤트 419
6.6 마무리 421
리플레이 422 / QUIZ 423

LEVEL 7 디펜스 게임 427
7.1 타이틀 이미지 428
7.2 뼈대 잡기 430
7.3 타이틀 페이지 432
7.4 이벤트버스 434
__7.4.1 이벤트버스 사용하기 435
7.5 메인 메뉴 페이지 438
7.6 게임 페이지 441
__7.6.1 배경 이미지 이어붙이기 446 / 7.6.2 구름 만들기 449 / 7.6.3 주인공 캐릭터 배치 452 / 7.6.4 총알 456 / 7.6.5 적 구현 469 / 7.6.6 총알과 적의 충돌 구현 473 / 7.6.7 아이템 483 / 7.6.8 HP Bar 492 / 7.6.9 패배 500
7.7 마무리 503
리플레이 504 / QUIZ 505

LEVEL 8 AI 도구 활용 509
8.1 게임 개발에 AI 사용하기 510
__8.1.1 배경음악 510 / 8.1.2 효과음 510 / 8.1.3 애니메이션 511 / 8.1.4 스토리 511
8.2 미드저니와 소라 그리고 나노 바나나 512
__8.2.1 예술 작업실 만들기 514 / 8.2.2 각 AI의 역할 정의 514
8.3 게임 리소스에 나노 바나나 활용 518
__8.3.1 캐릭터 원화 518 / 8.3.2 게임 GUI 520

에필로그: 마치며 523
찾아보기 524

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