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흔들리는 팬덤
놀이에서 노동으로, 현실에서 가상으로
컬처룩 | 부모님 | 2024.12.30
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  도서 소개

지금 한국 사회에서의 아이돌 팬덤에 초점을 맞춰, 아이돌 팬덤과 산업의 밀고 당기는 힘이 어떤 원리를 통해 맞물리는지, 그로 인해 팬덤이 어떻게 재/구성되고, 팬들의 삶과 일상에 어떤 변화가 일어나는지 다각도로 분석한다. 대표적으로, 시청자를 생산자로 호명하는 리얼리티 오디션 프로그램 <프로듀스> 시리즈를 분석하고 이 시리즈의 방영 및 순위 조작이 밝혀진 이후 과정에서 팬덤의 다층적 변화에 주목하며 놀이/노동의 의미를 고찰한다. 또한 팬 플랫폼과 가상 아이돌 등이 새로운 기술과 함께 팬덤에 어떤 영향을 미치는지 들여다본다. 다른 한편으로 팬덤이 다른 산업/자본과 문화, 그리고 한국 곳곳에 만연한 욕망이나 소비문화와 어떻게 연결되는지도 살핀다. 이러한 팬덤의 양상과 의미를 이해하는 일은 단지 우리 사회에서 가시화된 하나의 문화적 흐름을 파악하는 수준을 넘어, 사회 전체를 성찰하는 데 도움이 될 수 있을 것이다.

  출판사 리뷰

팬덤은 고정돼 있지 않다
응원봉으로 대표되는 아이돌 팬덤의 문화가 광장의 문화를 바꿔놓고 있다. K팝 팬덤에 대한 대중의 인식도 더욱 극적으로 변화하는 중이다. 한때 주변부 문화의 수동적 대상으로 그려졌던 팬이, 참여와 창조를 통해 고유의 문화를 만들어 가는 주체로 평가받는다. 아이돌 음악은 더 이상 소수의 취향이 아닌 주류 대중문화로 자리 잡았고, 그 한가운데서 팬덤이 중요한 역할을 한다. 팬덤은 특정 장르, 텍스트, 스타를 단순 소비하는 데 머물지 않고, 자신들만의 방식으로 재해석한다. 뿐만 아니라 스스로 정체성을 규정하고, 같은 취향의 사람들과 공동체를 구성하며, 때로는 대중문화 산업의 방향성, 그리고 사회 변화에 영향을 미치는 수준으로 나아간다. 우리의 팬 문화는 국가의 경계를 넘어 글로벌 팬덤에서도 독특한 위치를 차지하고 있다.
팬덤의 위상이 커져 온 만큼, 팬덤을 향한 엔터테인먼트 산업의 개입도 심화돼 왔다. 문화적 하위성을 지녔던 아이돌 팬덤이, 주류 대중문화에 속하게 된 것도 산업의 개입과 관계가 있다. 이제 엔터테인먼트 산업은 팬 활동 전반에도 관여한다. 팬을 생산 요소의 일부로 만들어 산업의 역할을 대신 수행하게 하고, 미디어와 결합해 팬덤을 자본에 포섭하고자 한다. 때문에 더 이상 아이돌 팬덤과 엔터테인먼트 산업을 따로 떼어 생각할 수 없게 되었다.
《흔들리는 팬덤: 놀이에서 노동으로, 현실에서 가상으로》는 지금 한국 사회에서의 아이돌 팬덤에 초점을 맞춰, 아이돌 팬덤과 산업의 밀고 당기는 힘이 어떤 원리를 통해 맞물리는지, 그로 인해 팬덤이 어떻게 재/구성되고, 팬들의 삶과 일상에 어떤 변화가 일어나는지 다각도로 분석한다. 대표적으로, 시청자를 생산자로 호명하는 리얼리티 오디션 프로그램 <프로듀스> 시리즈를 분석하고 이 시리즈의 방영 및 순위 조작이 밝혀진 이후 과정에서 팬덤의 다층적 변화에 주목하며 놀이/노동의 의미를 고찰한다. 또한 팬 플랫폼과 가상 아이돌 등이 새로운 기술과 함께 팬덤에 어떤 영향을 미치는지 들여다본다. 다른 한편으로 팬덤이 다른 산업/자본과 문화, 그리고 한국 곳곳에 만연한 욕망이나 소비문화와 어떻게 연결되는지도 살핀다. 이러한 팬덤의 양상과 의미를 이해하는 일은 단지 우리 사회에서 가시화된 하나의 문화적 흐름을 파악하는 수준을 넘어, 사회 전체를 성찰하는 데 도움이 될 수 있을 것이다.

  작가 소개

지은이 : 강신규
영상문화연구자로 방송, 게임, 만화, 팬덤 등을 연구한다. 한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 책임연구위원이며 서강대학교 신문방송학과에서 박사 학위를 받았다. 저서로는 《서브컬처 비평》, 《아이피, 모든 이야기의 시작》(공저), 《서드 라이프: 기술혁명 시대 새로운 라이프스타일》(공저) 등이 있으며, 논문으로는 “이기지 않아도 재미있다:부모-자녀 게임 플레이의 사회성과 행위성, 그리고 분투형 플레이”(한국언론학회 학술상 수상), “커뮤니케이션을 소비하는 팬덤: 아이돌 팬 플랫폼과 팬덤의 재구성”(한국방송학회 우현학술상 수상), “커뮤니케이션 소비로서의 랜선문화: 브이로그 수용과 ‘연결’ 개념의 확장”, “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로” 등이 있다.

  목차

서론 왜 지금 또 팬덤인가

1장 새로운 팬덤의 풍경

1. 새로운 팬덤의 등장과 다른 방식으로 팬덤 읽기 - 2. 어떻게 새
팬덤을 다른 방식으로 읽을 것인가

2장 생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이

1. 시청자를 생산자로 호명하는 텍스트: 리얼리티 오디션 프로그램 -
2. 놀이/노동으로서의 팬덤 - 3. 놀이/노동의 붕괴와 이후의 리얼리티
오디션 프로그램 팬덤

3장 커뮤니케이션을 소비하는 팬덤

1. 팬 플랫폼의 등장과 확산 - 2. 플랫폼에 갇힌 팬덤과 그 작동 구조
- 3. 팬 플랫폼과 함께 살아가는 팬들, 그리고 그들의 인지/감각

4장 가상과 현실 사이에 놓이는 아이돌
1. 디지털 실감 기술과 아이돌 산업의 결합 - 2. 가상 아이돌과
가상+현실 아이돌 위치 짓기 - 3. 가상(+현실) 아이돌을 둘러싼
이슈, 그리고 팬덤

5장 엔터테인먼트 산업, 그리고 팬덤 내다보기
1. 최근 엔터테인먼트 산업 내 주요 이슈 - 2. 팬덤의 미래: 다시 팬덤을 팬에게로
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