도서 소개
인간, 예술, 미디어라는 세 꼭짓점이 연결되어 상호 영향을 주고받으며 확장해 온 ‘관계의 삼각형’을 깊이 있게 조명한다. 무엇이 먼저고 결과인지 단순한 인과관계를 따지기보다, 이 세 요소가 서로 연결되고 영향을 주고받으며 경계를 허물고 확장해왔다는 사실을 이해하는 데 초점을 맞춘다. 특히, 미디어를 고정된 ‘조건’이 아닌 끊임없이 변화하는 ‘환경’으로 인식하며, 인간과 예술이 이 환경 속에서 어떻게 스스로를 재구성해 왔는지 탐구한다.
저자는 인본주의적이고 관습적인 사유에서 벗어나, 인간만이 관계의 주체라는 인식 대신 미디어, 인간, 예술이 서로를 만나거나 헤어지게 하는 ‘중간자’이자 상호작용하는 ‘생명’임을 강조한다. 궁극적으로 독자들이 스스로 관찰하고 상호작용하여 스스로를 재생성하기를 바라며 이 책의 방향성을 서술했다.
출판사 리뷰
▣ 미디어는 우리에게 주어진 조건인가, 아니면 끊임없이 변하는 환경인가?
“미디어는 우리에게 주어진 조건인가, 아니면 끊임없이 변하는 환경인가?” 이 책은 인간, 예술, 미디어라는 세 꼭짓점이 연결되어 상호 영향을 주고받으며 확장해 온 ‘관계의 삼각형’을 깊이 있게 조명한다. 무엇이 먼저고 결과인지 단순한 인과관계를 따지기보다, 이 세 요소가 서로 연결되고 영향을 주고받으며 경계를 허물고 확장해왔다는 사실을 이해하는 데 초점을 맞춘다. 특히, 미디어를 고정된 ‘조건’이 아닌 끊임없이 변화하는 ‘환경’으로 인식하며, 인간과 예술이 이 환경 속에서 어떻게 스스로를 재구성해 왔는지 탐구한다. 저자는 인본주의적이고 관습적인 사유에서 벗어나, 인간만이 관계의 주체라는 인식 대신 미디어, 인간, 예술이 서로를 만나거나 헤어지게 하는 ‘중간자’이자 상호작용하는 ‘생명’임을 강조한다. 궁극적으로 독자들이 스스로 관찰하고 상호작용하여 스스로를 재생성하기를 바라며 이 책의 방향성을 서술했다.
▣ 기술 혁신과 예술의 전환점
이 책은 비디오 아트부터 인공지능에 이르기까지 미디어 기술 발전이 예술과 인간의 정체성에 미친 영향을 여섯 가지 핵심 주제로 다룬다. 첫째, 1960년대 휴대용 비디오카메라(소니 포터팩)의 등장과 함께 탄생한 비디오 아트는 영화의 서사적 틀과 텔레비전 방송국의 제도적 제약에서 벗어나 즉시성과 실험성을 강조하며 예술 창작의 민주화를 촉진했다. 백남준의 위성 프로젝트 《굿모닝 미스터 오웰》이나 박현기의 《비디오 돌탑》처럼, 비디오 아트는 기술을 단순한 도구가 아닌 영성과 전통, 사회적 저항을 담는 매개체로 전환시켰으며, 개인의 신체를 활용한 퍼포먼스를 통해 소수자나 여성 작가들의 정체성 문제와 사회 비판을 드러내는 강력한 자기표현의 장이 되었다.
둘째, 컴퓨터의 등장으로 예술 창작은 붓에서 코드와 알고리즘으로 이동했고, 예술가는 작품을 직접 제작하는 ‘장인’에서 시스템을 설계하는 ‘기획자’로 역할이 바뀌었으며, 작품은 유동적이고 생성적인 ‘과정적 산물’이 되었다. 해럴드 코헨은 AARON이라는 AI와 협업하여 인간과 기계가 공동 창작하는 모델을 최초로 제시했으며, 프리더 나케는 알고리즘을 예술의 본질로 보고 “이미지를 생각하라, 만들지 말라”고 주장하며 창작 주체를 알고리즘으로 확장했다. 베라 몰나르는 기계적 질서에 ‘1%의 무질서(Disorder)’를 더해 새로운 미적 긴장을 창출했으며, 디지털 편집 기술은 원본 손상 없이 무한 수정이 가능한 ‘되돌리기(Undo)’ 기능을 제공함으로써 창작자에게 심리적 자유를 부여하고 창작 활동을 민주화하는 혁신을 가져왔다. 이는 발터 벤야민의 ‘아우라 소멸’과 장 보드리야르의 ‘시뮬라크르’ 개념을 현실화시키며 예술의 ‘원본성’을 해체했다.
셋째, 온라인 플랫폼은 예술을 특정 장소에 국한하지 않고 시공간의 제약을 극복하며 ‘소유’에서 ‘공유’ 중심의 문화로 전환시켰다. 유튜브, 인스타그램, 틱톡 등은 새로운 갤러리이자 공연장이 되었으며, 관객은 댓글, 공유, 리믹스, 밈(Meme) 제작 등 참여적 행위를 통해 공동 창작자로 변모했다. 이는 창작자와 관객의 경계를 해체하는 민주적 창작 환경을 조성했지만, 동시에 플랫폼의 자본 집중과 디지털 접근성 불평등이라는 그림자도 안고 있다.
넷째, VR은 사용자가 현실과 유사하거나 완전히 새로운 가상 환경에 몰입하고 상호작용할 수 있게 하는 기술로, 찰스 휘트스톤의 입체시 연구와 모튼 하일리그의 오감 자극 시스템인 센소라마가 그 선구적 실험이었다. 특히, 마이런 크루거의《비디오 플레이스》는 관람자의 신체 움직임 자체를 인터페이스로 삼아 관객을 수동적 감상자가 아닌 작품의 전개에 직접 개입하는 능동적 참여자로 전환시켰다.
다섯째, AI는 더 이상 SF 영화 속 존재가 아닌 우리의 일상과 예술 깊숙이 들어온 협력적 파트너이다. AI는 인간의 창작 역량을 보완하고 확장하는 동반자로 자리매김하며 예술의 정의와 경계 자체를 확장하고 있으며, 이 책은 AI를 인간의 일자리를 위협하는 ‘포식자’로만 볼 것이 아니라 인간의 감수성, 비판적 사고, 윤리적 성찰을 바탕으로 기술과 공존해야 함을 강조한다.
마지막으로, 예술의 역사는 선형적 진보가 아니라 경계를 허물고 새로운 요소를 끊임없이 ‘더해가는(+)’ 연쇄 과정이었다. 미래 예술은 특정 첨단 기술(AI, VR) 자체보다 인간의 상상력, 비판적 성찰, 그리고 개념적 실험에 의해 결정되며, 결국 우리가 이 거대한 미디어 환경 속에서 무엇을, 어떻게 ‘더하고’ 연결할 것인가라는 질문이 예술과 삶이 나아갈 본질적인 출발점이 될 것이다.
작가 소개
지은이 : 홍민기
대학에서 영화를 전공하였고 크고 작은 영화 만들기에 동참하였으며 대학원에서 영상과 문화를 공부하였다. 현재는 사진의 기록성과 문학의 허구성, 그 사이에 영화가 있다는 생각으로 대학에서 학생들과 함께 강의를 꾸려가고 있다.
목차
머리말: 2부를 시작하며
1. 비디오 아트
2. 디지털 아트
3. 소셜 네트워크와 플랫폼
4. 가상현실
5. 인공지능
6. 미래의 예술
참고문헌
저자소개