도서 소개
LED는 학습 경험 디자인 Learning Experience Design의 약자다. 이 책은 알고 있는 지식을 일방적으로 알려주는 강의 방식에서 벗어나 학습자에게 필요한 학습 경험을 디자인하고 촉진하는 러닝 퍼실리테이션을 활용하고자 하는 교수자들을 위한 책이다.
책의 앞부분은 철학에 관한 내용을 다루고 있다. 학습 경험 디자인을 위한 준비 운동이라고 생각하고 준비 운동부터 함께 천천히 따라 오기를 추천한다. 뒷부분에서는 경험 디자인 방법을 단계별로 소개한다. <스파크 러닝 퍼실리테이션> 과정에서 안내하는 내용인데, 실제로 이 과정을 듣고 많은 교수자가 설계 부분에서 가장 큰 도움을 받 았다고 피드백을 주었다.
출판사 리뷰
이제 경험을 디자인하라
더 늦기 전에 변화의 파도에 올라타야 합니다. 가르치는 입장에서 팔고 싶은 가치가 아닌 학습자가 사고 싶은 가치를 생각하면서 강의를 변화시켜야 지속 가능한 교수자가 될 수 있습니다. 학습자들은 자신이 직접 지식을 만져보고 주물러보기를 원합니다. 그리고 그것을 자신의 것으로 만들고 싶어 합니다. 교재에 담긴 평면적이고 추상적인 지식을 배우는 것이 아니라 구체적이고 실체가 있는 배움을 얻고 싶어합니다. 한 마디로 학습자들은 '경험'을 원합니다. 이제 강의자는 '학습자의 학습 경험'을 디자인할 수 있어야 합니다.
디자인한다는 것은 다른 말로 '기획'을 하는 것입니다. 기획은 '진짜 이유(Real Why)'를 찾아내는 것에서 시작합니다. 그렇다면 강의를 준비하는 과정은 기획일까요 아니면 계획일까요? 이 질문을 던지면 많은 강의자가 자신들은 기획한다고 답변합니다. 그런데 자세히 얘기를 들어 보면 계획인 경우가 많습니다. 자신의 강의가 학습자들에게 왜 필요한지 고민은 하지 않은 채 무엇을 알려줄까를 먼저 생각합니다. 강의에 대한 What과 How에 집중하는 것입니다. What과 How가 왜 필요한지에 대한 Why를 고민하지 않은 탓에 결과적으로 콘텐츠 위주의 '알려주기' 형식의 강의, 혹은 활동 중심의 '즐기기' 형식의 강의가 되어 버리고는 합니다. 이런 강의를 경험하고 나온 학습자들은 다음 과 같은 상실감을 경험합니다. "뭔가 열심히 들은 것 같은데 내가 뭘 배웠지?" 강의를 기획한다는 것은 내 강의의 맥락(Context)을 만드는 과정이라고 볼 수 있습니다. 내 강의가 학습자들에게 어떤 의미가 있을지 고민하고, 학습자들에게 어떤 가치를 줄 수 있는지 고민하는 과정이니다. 많은 강의자가 좋은 콘텐츠와 효과적인 강의 기술이라는 두 가지 무기를 가지기 위해 애쓰는데, 사실 이 두 가지 무기보다 더 강력한 무기를 놓치고 있습니다. 그것은 학습자들에게 필요한 학습 경험을 파악하고 디자인하는 것입니다. 우리가 강의를 통해 파는 것은 학습자에게 가치 있는 경험이고, 강의를 기획한다는 것은 학습 경험을 디자인 하는 것입니다. 학습 경험이 주연이고, 콘텐츠와 강의 기술은 학습 경험을 촉진하는 조연입니다.
러닝 퍼실리테이션을 위한 경험 디자인 가이드
LED는 학습 경험 디자인 Learning Experience Design의 약자입니다. 이 책은 알고 있는 지식을 일방적으로 알려주는 강의 방식에서 벗어나 학습자에게 필요한 학습 경험을 디자인하고 촉진하는 러닝 퍼실리테이션을 활용하고자 하는 교수자들을 위한 책입니다. 우리가 무언가를 '가르치겠다'라는 의도를 가지고 있는 한 계속 콘텐츠에 집중할 수밖에 없습니다. 그러나 학습자들이 잘 배울 수 있도록 '촉진 하겠다'라는 의도를 가지게 되면 학습자들에게 필요한 경험에 자연스레 관심을 가지게 됩니다. 학습자의 경험을 잘 디자인하기 위해서는 '나는 왜 강의를 하는가?'에 대한 근본적인 질문과 마주해야 합니다. 본인의 강의 철학을 재점검해보는 것입니다. 아무리 좋은 도구를 가지고 있어도 그것을 활용하는 방향이 잘못되어 있다면 그 도구의 힘은 떨어질 수밖에 없습니다. 이 책의 앞부분은 철학에 관한 내용을 다루고 있습니다. 학습 경험 디자인을 위한 준비 운동이라고 생각하고 준비 운동부터 함께 천천히 따라 오기를 추천합니다. 책의 뒷부분에서는 경험 디자인 방법을 단계별로 소개합니다. <스파크 러닝 퍼실리테이션> 과정에서 안내하는 내용인데, 실제로 이 과정을 듣고 많은 교수자가 설계 부분에서 가장 큰 도움을 받 았다고 피드백을 주었습니다. 이 설계 방법을 배워서 자신의 강의를 새롭게 리셋(reset)하였고, 자신도 그리고 학습자들도 좀 더 만족스러운 강의를 할 수 있게 되었다고 수강생들이 이야기해주었습니다. 책을 통해 그들의 변화 사례들도 엿보게 될 것입니다. 이 책에서 소개하는 학습 경험 디자인 방법을 익혀 자신의 강의에 적용해 본다면 가르치는 사람에서 러닝 퍼실리테이터로, 콘텐츠 소유자에서 경험 디자이너로 변신하는 것이 훨씬 수월해질 것입니다. 이 책이 경험 디자이너로서 지속 가능한 힘 을 키우는데 도움이 될 수 있기를 바랍니다.
쉬워 보이지만 따라 하기는 어려운
실제 퍼실리테이션을 잘하시는 분들을 보면 이 Pull과 Push를 아주 자유롭게 활용한다. 질문으로 사람들의 생각을 쉽게 끌어내고, 자연스럽게 학습자들의 참여를 끌어내며, 효과적으로 시간 관리를 한다. 마치 요리법을 보지 않고 음식을 해도 간을 딱 맞추는 요리의 고수인 것 같다. 요리의 고수를 만나면 우리는 그 사람에게서 요리법을 받고 싶어 한다. 요리법을 따라 하면 그 고수가 만든 음식과 같은 맛이 나올 것 같지만, 사실 그것을 따라 한다고 해도 똑같은 맛이 나오지 않는다. 요리법은 그 사람이 가진 경험치에 대한 노하우가 아니라 요리 방법에 대한 노하우이기 때문이다. 러닝 퍼실리테이션을 배우려는 사람 중에도 퍼실리테이션 기술을 얻어가는 데 급급한 사람들이 있다. 그러나 아무리 기술을 많이 배워도 자연스럽게 러닝 퍼실리테이션을 하는 사람들을 따라갈 수 없다. 그 이유는 더 중요한 기술을 배우지 않았기 때문이다. 그것은 바로 현장에서 Push와 Pull을 자연스럽게 쓸 수 있도록 사전에 계획하는 러닝 퍼실리테이션 설계 기술이다. "어떻게 그렇게 자연스럽게 진행을 하세요?"라고 나에게 물어보는 참여자들이 있는데 나는 이렇게 대답한다. "우아한 백조처럼 보이지만 사실은 수면 밑에서는 엄청 부산스럽게 움직이고 있습니다." 러닝 퍼실리테이션을 하기 위해서 사전에 얼마나 많은 준비를 해야 하는지 모르는 경우에는 무언가를 쉽게 하는 것처럼 보일 수 있다. 그러나 쉬운 것은 없다. 쉽게 풀리도록 사전에 만들었을 뿐이다.
경험을 디자인할 수 있는 역량이 핵심이다
20대 80의 법칙이라고 불리는 파레토의 법칙에 따르면 전체 성과의 80%가 20%의 요소 혹은 원인에 의존한다. 이를 러닝 퍼실리테이션에 적용한다면 러닝 퍼실리테이션 성과의 80%는 중요한 20%에 의 존한다. 실제로는 20%에 해당하지만, 성과의 많은 부분에 영향을 미치는 이것이 바로 사전에 이루어지는 설계이다. 실제 교육 상황에서 학습자들을 언제 어떻게 Push하고 Pull 할지에 대한 계획은 사전 설계 단계에서 결정이 된다. 교육 현장에서 퍼실리테이터는 옆에 선 안내자로서 촉진해주는 최소한의 역할을 하는 것으 로 보이지만, 사실 설계 과정에서 '보이지 않는 손'처럼 아주 중요한 그리고 강력한 임무를 수행한다. 러닝 퍼실리테이션이 쉬워 보이지만 실제로 어려운 이유는 바로 이 설계 과정이 쉽지 않기 때문이며, 이 부분에 대한 정보는 일반적으로 '암묵지'로 숨겨져 있는 경우가 많아 배우기도 쉽지 않다. 그런 이유에서인지 러닝 퍼실리테이션 공개 과정을 진행하면서 러닝 퍼실리테이션 철학, 설계, 방법을 참여자들에게 안내하면, 많은 분이 설계 부분이 특히 많은 도움이 되었다고 말한다. 그리고 다른 곳에서 배울 수 없어서 특히 더 좋았다고 말하곤 한다. 러닝 퍼실리테이션을 위한 설계의 핵심은 학습자의 학습 경험을 디자인하는 것이다. 학습자 중심의 안경을 쓰고 그들에게 필요한 학습을 디자인하는 것은 강의자에게 새로운 생각의 근육을 쓰도록 한다. 그래서 한편으로는 낯설기도 하고 또 한편으로는 어렵기도 한 과정이다. 그러나 학습 경험 디자인을 제대로 해서 학습자들의 배움이 촉진되는 것을 직접 관찰하고 경험하게 되면 이 어려운 과정이 정말 의미 있는 과정임을 깨닫게 될 것이다.
작가 소개
지은이 : 김지영
LED(Learning Experience Designer)/ 영감을 주는 학습 경험을 디자인하는 사람 'Well-Learning을 통한 Well-Being을 돕다.'이러한 사명을 가지고 사람들의 Well-Learning을 돕고 있는 학습 경험 디자이너이자 러닝 퍼실리테이터다. 현재 TLP 교육 디자인/ Well Learning Lab 대표로 사람들에게 Turning Learning Point (TLP) 가 될 수 있는 교육 및 교구를 디자인하고, 워크숍을 진행하고 있다. 교육 과정 기획 및 강의 설계 방법, 러닝 퍼실리테이션, 교수법 등을 교사, 강사, HRD 전문가 등 다양한 대상에게 안내하고 있다. 특히 [스파크 러닝 퍼실리테이션] 이라는 공개 과정을 통해 '러닝 퍼실리테이션'에 대한 배움을 촉진하고 있으며, 직접 개발한 [스파크 러닝 기법 카드]를 통해 러닝 퍼실리테이션 방법을 소개하고 있다.University of Illinois at Urbana-Champaign(UIUC)에서 교육심리학 박사 학위를 받았고, 이후 UIUC 부속 기관인 Center for Innovation in Teaching & Learning (CITL)에서 다년간 교육전문가로 재직하였다. 한국교육과정평가원에서 재직하면서 우리나라 중등교육 과정 및 평가에 대한 연구를 수행하였으며, 고려대 교수학습개발원, 숭실대 베어드교양대학 교수로 재직하면서 교수-학습 지원 및 교육 혁신 분야의 업무를 오랫동안 해왔다. 교육 전문가로서 미래 교육의 방향을 제시하는 '다섯 가지 미래 교육' 코드라는 저서를 발간했으며, 2017년 교양 부문 세종 도서로 선정되었다. 기타 저서로는 '대학생들을 위한 올 A+를 부르는 명품 학습 전략'과 '나를 위한 해시태그'가 있다.이메일: edudesigncoach@naver.com홈페이지: https://tlpedudesign.modoo.at페이스북: https://www.facebook.com/edudesigncoach
목차
PART 01. 가르치는 시대는 이미 지났다.
01 내 강의, 뭐가 문제일까?
학습자 입장이 되어 보다 | 당신이 가르치는 수업의 학습자가 되고 싶은가?
학습자가 경험할 수 있는 강의인가?
02 학습자가 교육을 찾는 진짜 이유
학습자들은 각자의 의미를 찾고 싶어 한다 | 학습자들은 필요한 것을 얻고 싶어 한다
03 강의자를 힘들게 하는 우리 교육의 딜레마
강의자와 학습자가 서로를 비난하는 불편한 진실 | 명학습자가 되도록 돕다
04 가르치지 않기를 선택하다
가르치지 않는다는 의미 | 가르치지 않기를 선택해야 하는 이유 | 참고하기
PART 02. 러닝 퍼실리테이터로 변신하라
01 러닝 퍼실리테이션이란?
러닝 Learning 과 퍼실리테이션 Facilitation 이 만났을 때 | 러닝 퍼실리테이션, 뭐가 다를까?
02 러닝 퍼실리테이션이 강의보다 비싸진다
앞으로 교육은 러닝 퍼실리테이션이 필요하다 | 누가 배우면 좋을까?
03 속부터 바꿔라
나는 어떤 신념을 가지고 있는가? | 러닝 퍼실리테이터의 신념
04 핵심 역량에 집중하라
쉬워 보이지만 따라하기는 어려운 | 경험을 디자인할 수 있는 역량이 핵심이다
참고하기 | 변화 사례들
PART 03. 학습 경험 디자인을 위한 준비
01 익숙한 것과 결별하라
새로운 판을 짜라 | 세 가지와 결별하라
02 새로운 역할: 나는 학습 경험 디자이너다
나는 디자이너다 | 나는 연결자다 | 나는 퍼실리테이터다
03 새로운 목표: 학습자들이 배우는 것이 목표다
학습자가 배우다 | 학습 잠재력이 발현되고 개발되다
역동적인 배움의 장이 만들어지다
04 새로운 방법: 거꾸로 설계한다
알려주고 싶은 콘텐츠에 대한 집착을 버리라 | 아날로그로 시작하다 | 참고하기
PART 04. 학습 경험 디자인의 실제
01 거꾸로 디자인하라
학습자를 중심에 두고 디자인한다 | 거꾸로 디자인 방법 | 러닝 디자인 5단계 DEPTH
Case | 변화 사례들
02 1단계 Destination: 목적지 설정
To-Be/As-Is/Gap을 함께 고려한다 | 학습자 입장에서 학습 목표를 설정한다
참고하기 | 직접 해보기 | Case
03 2단계 Evidence: 학습 증거 설정
과녁이 어디인가? | 학습의 증거 설정 방법 | 참고하기 | 직접 해보기 | Case
04 3단계 Process: 학습 경험 설계
증거에 맞는 학습 경험을 설계한다 | U-T-E 경험을 고려한다 | 경험의 영역을 구분한다
경험의 디딤돌을 놓는다 | 전체적으로 OPUTEC 단계를 그리다 | 참고하기 | 직접 해보기 | Case
05 4단계 Tools: 도구 선택
경험을 돕는 도구인가? | Make-up보다 Make-Over를 추구하라 | 기법으로 망하는 방법 참고하기 | 직접 해보기
06 5단계 Handy Map: 전체 지도 완성
한 장으로 그리는 러닝 맵 | 러닝 맵 작성 방법 정리 | 러닝 맵 셀프 체크리스트 | Case
[부록 1] 러닝 맵을 활용한 설계 예시
[부록 2] 학습 경험 디자인을 위한 가이드 질문
[에필로그] 학습 경험 디자이너 LED 가 되는 의미 있는 도전