지은이 : 박찬욱
제1장 서론
제1절 서론
1. 연구배경 및 목적
2. 연구 목적
제2절 연구 범위 및 방법
1. 연구 범위
2. 연구 방법
제2장 콘텐츠 산업 영향
제1절 국내 콘텐츠산업 영향
1. 음악 산업
2. 영화 산업
3. 방송·영상·광고
4. 게임 산업
5. 출판 산업
6. 만화·애니메이션 산업
7. 지식정보 및 기타 콘텐츠 산업
제2절 글로벌 콘텐츠산업 영향
1. 음악 산업
2. 영화 산업
3. 방송·영상 산업
4. 게임 산업
5. 지식정보 및 기타 콘텐츠 산업
제3절 콘텐츠기업주가지수(CONSPI)변동
1. 개요
2. 음악
3. 방송
4. 영화
5. 애니메이션·캐릭터
6. 게임
7. 광고
8. 출판
9. 지식정보
제4절 소결
1. 장르별 영향
2. 시기별 영향
제3장 콘텐츠 소비 영향
제1절 시기별 소비자 조사결과
1. 개요
2. 분야별 민감도
3. 시기별 콘텐츠 시설 피해
4. 상황별 방문의향 변화
5. 오프라인 서비스 온라인 대체율
제2절 코로나 전후 지출비교
1. 개요
2. 분야별 지출 변화
제4장 콘텐츠 지원정책
제1절 국내 지원정책
1. 콘텐츠산업 포함 지원정책
2. 영화 분야 지원정책
3. 공연 분야 지원정책
제2절 해외 지원정책 사례
1. 기업 지원 정책
2. 인력 지원 정책
제3절 소결
1. 요약 및 시사점
2. 시기별 국내 정책 변화
제5장 전문가 설문 및 자문회의 내용 분석
제1절 전문가 설문조사
1. 개요
2. 콘텐츠 산업 영향력
3. 코로나19 이후 콘텐츠산업 변화
제2절 전문가 자문회의
1. 개요
2. 비즈니스 변화
3. 기술 변화
4. 가치 변화
5. 언택트 콘텐츠(공연/게임) 변화
제3절 소결
제6장 콘텐츠산업의 대책
제1절 코로나19 영향의 정책·산업적 의의
1. 종합
2. 코로나는 일시적이라도 그 영향은 지속
제2절 포스트 코로나 시기 피해 회복 대책
1. 변화 양상
2. 대책
제3절 비대면/온라인 사회로의 이행을 위한 대책
1. 변화양상
2. 대책
참고문헌
ABSTRACT
부록
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